Η ερωτηση ειναι απλη, τι πιστευεται οτι πρεπει να αλλαξει στο εν λογω game, απο gameplay αποψη, προκειμενου να μπορει να παιχτει σε competitive επιπεδο. Αλλα, οπως λεγανε και στο σχολειο, δικαιολογηστε την αποψη σας. Με αλλα λογια μη σπασετε μπαλες με απαντησεις τυπου noob, τα perks, η μανα σου, οχι η δικια σου κτλ.
Προσωπικα θα προτιμουσα να μην γινοταν strip down τελειως, ωσαν το 4. Σιγουρα υπαρχουν καποια overpowered πραματα που πρεπει να φυγουν, π.χ. η stun grenade, αλλα σε γενικες γραμμες δεν με ενοχλουν οι claymores κτλ.
Ιδανικα θα μου αρεσε να balanceαριστει γυρω απο ενα point system, τυπου tabletop wargame, οπου η καθε ομαδα εχει 1000pts προκειμενου να equipαρει τα διαφορα guns και perks της. Αν θελει ας πουμε 2ο claymore, που κοστιζει ξερω γω 200pts, θα πρεπει να θυσιασει nades για 2 ατομα.
Εν τελει πιστευω θα οδηγησει σε μεγαλυτερη ποικιλια στο gameplay. Π.χ. (χρησιμοποιοντας perks & guns του 4 που γνωριζουμε καλυτερα) θα μπορει καποιος να προσπαθησει να συνηθισει καποιο "ακυρο" gun, τυπου m14, προκειμενου να σωσει καποια points για ενα 2ο extreme conditioning perk. Σιγουρα η ομαδα αυτη θα ειναι πολυ γρηγορη αλλα θα υστερει σε πρακτικο ranged firepower. Θα βλεπεις ατομα να παιζουν με mp5 αντι aku για να σωσουν λεφτα για ενα bombsquad perk. Ενδεχομενως να χρειαστουν hardcaps σε καποια πραγματα αλλα σε γενικες γραμμες θεωρω δικαιη ανταλλαγη να υστερεις σε ενα specops για μια claymore. Δεν ξερω ποσο δυσκολο ειναι να γινει, προγραμματιστικα και πρακτικα. Εδω σπανε μπαλες για το scope, φαντασου να μοιραζεται ολο το team τα points σα να ειχαν στο CS κοινο budget ολοι.
Δεδομενου οτι ειναι team-based game δεν θεωρω οτι πρεπει να ειναι balanced σε ολες τις 1v1 περιπτωσεις αλλα να εινα γενικως balaned σε team v team. Αν μια ομαδα θελει να beefαρει εναν παιχτη της, θα πρεπει να τον υποστηριξει και καταλληλα για να κανει ζημια, αλλιως μολις τον φας οι υπολοιποι θα ειναι βουτηρο.
Πιο συγκεκριμενα οσο αφορα guns και perks :
Recoil. Καταρχας νομιζω οτι στο spectate δεν φαινεται το πραγματικο recoil. Τυχαινει να βαραω στο θεο, και να βλεπω killcam να με σκοτωνουν με το ιδιο gun και να μην κουναει καθολου. Σιγουρα καποια guns ειναι recoil-less τελειως. Απο την αλλη ομως το m4, στο cod4, εχει recoil? Οχι, εχει ομως και χαμηλοτερο damage. Το ΑΚ47 (του 4) καπως κλωτσαει αλλα δεν μπορεις να το συγκρινεις με το MP44 απο cod2 ή ΑΚ απο CS. Σε παρομοια επιπεδα ηταν λοιπον και το 4.
Πριν συνεχισω να ξεκαθαρισω και κατι : οπως σε ολα τα games το animated recoil και το πραγματικο recoil δεν εχουν σχεση. Μπορει να βλεπεις το gun να τρανταζεται ολοκληρο και να πηγαινουν καρφι οι σφαιρες, μπορει να το βλεπεις "ηρεμο" και να πηγαινουν στο θεο. Το πιο κλασσικο παραδειγμα ειναι το mp5 στο cod4 (και στο black ops σχεδον ιδιο ειναι βεβαια), ενω ειναι πιο accurate απο το aku, χοροπηδαει τοσο οταν βαρας που ειναι δυσκολο να aimαρεις. Ή το deagle, παει ευθεια και το οπλο χοροπηδαει ολοκληρο, κλεινοντας σου το οπτικο πεδιο. Για να μην το μπλεκουμε ας πουμε το animated recoil "καθαροτητα ironsight".
Πιστευω πως το προβλημα με το recoil βρισκεται στο συνδυασμο χαμηλου recoil, μεγαλου damage και καθαρου ironsight που εχουν μερικα οπλα. Το M60 στο blackops ειναι καθαρα overpowered (και λογικο δεδομενου οτι ειναι κατι που συνηθως βρισκεις attached σε blackhawk). Μπορει ομως να πειραματιστεις και να δεις οτι το spread του οταν βαρας full auto ειναι ιδιο με του AK, το damage του ιδιο αλλα αυτος με το M60 μπορει να κανει πολυ πιο καλο tracking σε σχεση με αυτον με το AK λογω του animation του gun. Εν τελει, δε νομιζω οτι υπαρχει ιδιαιτερο προβλημα, σε σχεση με το cod4 τουλαχιστον. Ισως πρεπει να ανεβει καπως το recoil καποιων guns, εφοσον το animation δεν μπορει να πειραχτει χωρις χοντρα mod tools, και καποια αλλα να κοπουν τελειως λογω αλλως ιδιαιτεροτητων του οπλου π.χ. 50αρια clips.
Spray. Εδω υπαρχει πιο φανερη διαφορα, νομιζω, σε σχεση με το 4. Τα smg εχουν σιγουρα πιο tight spray και ενδεχομενως και τα περισσοτερα assault. Προσωπικα το προτιμω. Δεν υπαρχει για μενα πιο ενοχλητικο πραγμα να εχω το crosshair πανω σε καποιον και να βλεπω τις σφαιρες να του κανουν περιγραμμα. Ή να βλεπω καποιο demo, καποιου μυστηριου τυπου, και στις φασεις που με fragαρει να μην ειναι καν το crosshair πανω μου. Γενικα υπαρχει η νοοτροπια οτι οσο μικραινεις το randomness factor σε ενα game τοσο πιο "skill based" γινεται. Ε, αν κατι ειναι random ειναι το spray.
Ιδανικα θα προτιμουσα το pattern να ειναι ενα V με κορυφη (η βαση αναλογως πως το βλεπεις) το κεντρο του crosshair παρα το κυκλικο που ειναι τωρα. Δηλαδη οκ, βαρας και κλωτσαει το οπλο, ΜΕ ΠΟΙΑ ΛΟΓΙΚΗ ΠΑΕΙ ΠΙΟ ΧΑΜΗΛΑ ΜΙΑ ΣΦΑΙΡΑ ΣΕ ΣΧΕΣΗ ΜΕ ΤΗΝ ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΗ?
Απο την αλλη ο συνδυασμος του spray με τα steady aim perks ισως δημιουργει imbalance μεταξυ spray και ADS.
"Noobogadgets". Πραματα τυπου claymore, c4, φορητες πυρηνικες κεφαλες μικρης εμβελειας και απλυτες καλτσες μπασκετμπολιστα are what make the world go round. Δυστυχως το public δινει ασχημη εικονα σε αυτα τα gadgets. Σιγουρα οταν τρεχεις και fragαρεις και σου κοψει το kill streak η random claymore του noob, rageαρεις. Το ιδιο ομως κανεις και με την random nade που θα φας στον pub. Δεν ειδα κανεναν να λεει να βγαλουμε τις nade απο το promod. Η nade ειναι το ιδιο noskill εν τελει με την claymore. Βλεπεις ατομα που με gun δεν μπορουν να fragαρουν ακινητο target και σου πετανε nade αναμεσα απο τις ταρατσες, κατηφοριζει στη σκεπη, μπαινει στην υδροροη και κατεβαινει απο το σωληνα στα ποδια ενος τυπου που καλυπτει το cross και τον fragαρει. Οπως στο competitive δεν πεφτουν random nades αλλα συγκεκριμενες, ειτε ειναι anti-rush ειτε anti-spot, ετσι και τα claymoreειδη θα χρησιμοποιουνται σε tac σκηνικα. Θα το χρησιμοποιεις να καλυψεις ενα backstab, το scope για να ασφαλισει το κωλο του κτλ. Εν τελει μετα απο λιγο καιρο θα εχουν βγει τα claymore-spots και θα κοιτας πριν περασεις ή θα φροντιζει ο pusher να εχει ενα bombsquad perk μαζι του.
Χρειαζονται ομως καποιο tweaking για αποφυγη abuse. Βλεπω πχ τυπους που τρεχουν με την claymore στα χερια και μολις ερθουν tet-a-tet με καποιον την φυτευουν για ez frag. Ή τυπο που θα σου πεταξει το c4 στα μουτρα και θα το σκασει στον αερα. Πιστευω χρειαζεται να αλλαχθει η claymore ωστε να χρειαζεται να εισαι prone οταν την βαζεις και ισως ενα plant timer 1.5second με χαρακτηριστικο ηχο. Στο c4 βαζεις ενα 2 sec activation time απο τη στιγμη που το πετας. Προφανως στις claymore βγαζεις το IFF ωστε να σκαει οποιος και αν περασει μπροστα τις. Το μονο προβλημα που παραμενει ειναι σε plant, ειδικοτερα με claymore που σε τρωει και χωρις να ζει ο αλλος. Οπως ομως εχουμε συνηθισει να κοιταμε ψηλα στο rush για nades, πιστευως θα συνηθισουμε να κοιταμε στο plant για claymore.
Απο την αλλη το Black Ops εχει καποια gadgets που κανει block το minimap των αντιπαλων ή εμφανιζουν το position τους. Ειναι συσκευες που τις plantαρεις καπου και σε ενα (μικρο) radius γυρω τους εχεις το αναλογο effect. To Jammer που blockαρει το minimap δεν μπορω να φανταστω πως θα χρησιμευσει σε s&d δεδομενου οτι το effect ειναι σαν να βαρας με silencer. Μετα απο 1 μηνα competitive που θα εχουν βρεθει τα standard spots θα ειναι δυσκολο να μεινεις κρυμμενος, jammer ή χωρις. Το sensor απο την αλλη σιγουρα θα ειναι χρησιμο μιας και εμφανιζει τις θεσεις των παιχτων. Δεν ξερω κατα ποσο θα ειναι game breaking. Σιγουρα αν ειναι να χρησιμοποιηθουν θα χρειαστει καποιο tweaking. Κυριως να κανουν καποιο θορυβο οι συσκευες ωστε να μπορεις να τις εντοπισεις στο map και να τις καταστρεψεις.
To be continued μολις επιστρεψω απο work.